Inicio rapido
El Level Editor sirve para construir mapas personalizados, probarlos dentro del juego y prepararlos para compartirlos como mapas comunitarios.
- Abre Jumpfall y entra con el boton Level Editor del menu principal.
- Coloca suelo con
LMBy borra conRMB. - Mueve el spawn con
To con el modoM. - Prueba el mapa con
F5. - Guarda editable con
F7. - Compila jugable con
F8.
F7 para no perder el archivo editable.
Conceptos importantes
B.
.jmap
Mapa editable. Conserva este archivo si quieres seguir trabajando.
.jfue
Mapa compilado y jugable. Es lo que carga Jumpfall para jugar.
.jsm
Paquete tipo zip para Workshop. Incluye .jfue, manifest.json, preview.png y assetlocal.
assetlocal
Carpeta de assets del mapa: fondos, sonidos y scripts Lua.
Controles principales
| Tecla o accion | Uso |
|---|---|
LMB | Colocar pieza, pintar, seleccionar o mover segun el modo. |
RMB | Borrar, limpiar seleccion o mover la camara si arrastras. |
1..9 | Seleccion rapida de pieza o trigger. |
[ / ] | Cambiar pieza o trigger seleccionado. |
Q / E | Rotar pieza. En algunos objetos E abre configuracion si F4 esta activo. |
F1 | Mostrar u ocultar la ayuda superior. |
F2 | Activar o desactivar camara libre en el editor. |
F3 | Abrir panel de backgrounds PNG. |
F4 | Modo Object Edit: seleccionar, mover, escalar y configurar objetos. |
F5 | Entrar o salir de playtest. |
F6 | Modo triggers. |
F7 | Guardar mapa editable .jmap. |
F8 | Compilar mapa jugable .jfue y preparar .jsm. |
F9 | Cargar un .jmap desde creaciones. |
F10 | Abrir panel de banda sonora personalizada. |
Ctrl + F10 | Configurar playlist, loop y pistas de sonido. |
Ctrl + C / Ctrl + V | Copiar y pegar seleccion en Object Edit. |
B | En Object Edit, bloquear o desbloquear la seleccion actual. |
Ctrl + Z / Ctrl + Y | Deshacer y rehacer. |
Escape | Cerrar panel activo o pedir confirmacion para salir. |
Object Edit con F4
Este modo se usa para ajustar visualmente piezas, triggers y backgrounds ya colocados. Es el modo que debes usar cuando algo quedo mal posicionado o con tamano raro.
LMBsobre un objeto lo selecciona.LMBen espacio vacio y arrastrar crea un rectangulo de seleccion.Ctrl + LMBagrega o quita objetos de la seleccion multiple.- Arrastrar un objeto seleccionado mueve todo el grupo.
- Los cuadros amarillos cambian ancho, alto o ambas dimensiones.
Ctrl + rueda del mousecambia la precision de movimiento y escalado.Ctrl + Ccopia la seleccion yCtrl + Vla pega cerca del mouse.Bbloquea o desbloquea la seleccion para evitar cambios accidentales.
Bloquear objetos con B
El bloqueo sirve para proteger piezas, triggers o backgrounds importantes mientras trabajas en otra parte del mapa.
- Activa
F4. - Selecciona uno o varios objetos.
- Presiona
B.
Cuando un objeto esta bloqueado, el editor muestra el marco en color naranja o el texto LOCKED. El objeto todavia puede seleccionarse para poder desbloquearlo.
- No se puede mover.
- No se puede escalar.
- No se puede rotar.
- No se puede configurar con
E. - No se puede borrar con
RMB.
.jfue.
Spawn y playtest
Mover el spawn
Tcoloca el spawn en la posicion del mouse.Mactiva o desactiva el modo para mover el spawn.- Con
Mactivo, usaLMBo arrastra para moverlo.
Probar el mapa
F5 cambia entre editor y playtest. En playtest, el jugador aparece en el spawn y la camara sigue al objeto con tag Player.
- Los triggers visuales se ocultan cuando corresponde.
- La banda sonora personalizada se reproduce si esta activada.
- Al volver al editor, el mapa vuelve al estado editable.
Fondos PNG con F3
Los fondos personalizados se guardan en assetlocal\backgroundimg. Puedes tener mas de un background en el mismo mapa.
- Presiona
F3. - Elige un PNG ya copiado o pega una ruta de origen para copiarlo.
- Agrega el background.
- Activa
F4para moverlo o cambiar su tamano. - Presiona
Esobre el background si tiene parametros editables.
Ctrl + RMB o usar la accion de remover desde el panel.
Banda sonora personalizada con F10
La musica del mapa se guarda como lista dentro del archivo del nivel. Los audios reales van en assetlocal\sound.
F10abre el panel de banda sonora.Ctrl + F10abre la configuracion de loop y playlist.- Formatos aceptados:
.oggy.wav. - Si hay varias canciones y el loop esta activo, el juego reproduce la lista completa y luego vuelve al inicio.
- Si el loop esta desactivado, la lista se reproduce una sola vez.
Triggers con F6
Los triggers son zonas del mapa que ejecutan una accion cuando el jugador entra.
- Presiona
F6para activar el modo triggers. - Usa
[,]o1..9para elegir el trigger. - Coloca con
LMB. - Activa
F4para moverlo o cambiar su tamano. - Presiona
Esobre triggers configurables.
| Trigger | Funcion |
|---|---|
limit_map | Limite o zona de control del mapa. |
deathzone | Mata al jugador si entra. |
changelevel | Cambia a otro mapa .jfue. No puede usarse para reemplazar MainMenu. |
finish_level | Termina el nivel. En playtest muestra un mensaje y vuelve al editor. |
lua_event | Dispara un evento Lua del mapa. No hace nada por si solo. |
static_camera | Fija la camara mientras el jugador esta dentro de la zona. |
Configurar static_camera
El trigger static_camera crea una zona donde la camara deja de seguir al jugador y se queda en una vista definida por el mapa.
- Presiona
F6. - Selecciona
static_cameracon[,]o el numero que le corresponda. - Colocalo con
LMB. - Activa
F4, selecciona el trigger y presionaE.
Modos de vista
- Freeze: congela la camara en la posicion que tenia al entrar.
- Zone Center: centra la camara en el centro del trigger.
- Custom XY: usa una posicion escrita manualmente. Tambien puedes usar la posicion actual del trigger como base.
Parametros utiles
- Offset X/Y: corrige la vista sin mover el trigger.
- Override Zoom: permite usar un tamano de camara especial solo para esa zona.
- Orthographic Size: define que tan lejos o cerca se ve la camara si el override esta activo.
- Blend Seconds: suaviza la transicion al entrar o cambiar de zona.
static_camera. Esto evita parpadeos al moverse rapido de izquierda a derecha dentro de la zona.
Eventos Lua para mapas
Lua permite agregar comportamiento personalizado a un mapa sin modificar el juego base. El script principal vive en assetlocal\lua\main.lua.
Para conectar un trigger al script:
- Coloca un trigger
lua_eventconF6. - Activa
F4, selecciona el trigger y presionaE. - Escribe el nombre del evento, por ejemplo
open_gate. - En
main.lua, implementaon_lua_event.
function on_lua_event(event_name, x, y)
if event_name == "open_gate" then
jf.log("Gate event at " .. x .. ", " .. y)
end
end
Guardar, compilar y compartir
Guardar editable
F7 guarda un archivo .jmap en la carpeta de creaciones. Este es el archivo que debes conservar para seguir editando.
Cargar editable
F9 abre LoadMapEditor y muestra los .jmap guardados.
Compilar jugable
F8 compila el mapa a .jfue. Esa version usa el jugador real del juego y es la que se carga para jugar.
Crear paquete de Workshop
El flujo de Workshop usa .jsm, que es un paquete con:
- El mapa
.jfue. manifest.json.preview.png.assetlocal\backgroundimg.assetlocal\sound.assetlocal\lua.
.jmap dentro del paquete Workshop. El .jmap es editable y debe quedarse como archivo de trabajo del creador.
Donde se guardan las cosas
- Mapas editables:
Documents\jumpfall\levels\creations - Mapas compilados:
Documents\jumpfall\levels\compilator - Mapas Workshop instalados:
Documents\jumpfall\levels\workshop\{workshopid} - Fondos locales:
Documents\jumpfall\levels\assetlocal\backgroundimg - Sonidos locales:
Documents\jumpfall\levels\assetlocal\sound - Scripts Lua locales:
Documents\jumpfall\levels\assetlocal\lua - Configuraciones del juego:
Documents\jumpfall\configs - Partidas guardadas:
Documents\jumpfall\save
Dev console
La consola de desarrollo sirve para probar mapas compilados y revisar rutas. En builds normales de PC se activa con parametro de lanzamiento.
- En Steam, abre propiedades del juego.
- En parametros de lanzamiento agrega
dev_console. - Abre el juego.
- Presiona
F11para mostrar u ocultar la consola.
| Comando | Uso |
|---|---|
compiledmaps | Muestra mapas .jfue encontrados. |
localmaps | Muestra mapas compilados locales. |
loadjfue nombre | Carga un mapa compilado por nombre. |
luascripts | Muestra scripts Lua locales encontrados. |
luapath | Muestra la carpeta Lua local. |
Problemas comunes
No veo mi mapa en LoadMapEditor
Revisa que sea un archivo .jmap y que este en Documents\jumpfall\levels\creations.
El jugador cae al probar
Vuelve con F5, mueve el spawn con T o M y revisa que haya suelo bajo el jugador.
Un objeto quedo gigante o muy pequeno
Activa F4, selecciona el objeto y usa los cuadros amarillos para ajustar el tamano. Usa Ctrl + rueda para cambiar la precision.
No puedo mover, borrar o configurar un objeto
Puede estar bloqueado. Activa F4, selecciona el objeto y revisa si el marco aparece naranja o si el texto dice LOCKED. Presiona B para desbloquearlo.
No suena la musica
Comprueba que el audio este en assetlocal\sound, que sea .ogg o .wav, y que la banda sonora este activada en F10.
Mi evento Lua no se ejecuta
Revisa que el trigger sea lua_event, que tenga el nombre correcto configurado con E, y que exista assetlocal\lua\main.lua.
Checklist antes de compartir
- El mapa tiene spawn correcto.
- Se puede completar en playtest con
F5. - Guardaste el editable con
F7. - Compilaste el jugable con
F8. - Los objetos importantes estan bloqueados con
Bmientras sigues editando. - Las zonas
static_cameramuestran la vista esperada y no sueltan la camara antes de salir. - Los fondos, sonidos y Lua usados estan dentro de
assetlocal. - El paquete
.jsmcontiene.jfue,manifest.json,preview.pngyassetlocal. - El paquete no incluye el
.jmap.